Goliath Rummikub Junior - The Original

Goliath Rummikub Junior - The Original handleiding

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  • D
    Rummikub Junior, für 2-4 Spieler.
    ZIEL DES SPIELS
    Möglichst viele Belohnungsmarken zu verdienen, indem man Sätze auslegt und an bestehende Sätze anschließt.
    FÜR
    2-4 Spieler von 4-10 Jahren.
    INHALT
    10 rote Steine, 10 gelbe Steine, 10 blaue Steine, 10 schwarze Steine (alle mit Zahlen von 1 bis 10), 4 Joker, 56
    Belohnungsmarken, 4 Aufstellbrettchen, Spielregeln.
    Für Eltern und/oder Begleitpersonen:
    Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal mit kleinen Kindern Spielen, ist es vernünftig, zuerst das Bekanntmachungsspiel zu
    spielen. In diesem Spielvarianten werden die Joker und die Aufstellbrettchen nicht verwendet. Auf die Weise können Sie
    die Kindern in ihrem Spiel besser betreuen.
    BEKANNTMACHUNGSSPIEL
    Legen Sie all Steine offen auf den Tisch, so daß man die Zahlen sehen kann. Der Spielbetreuer nimmt einen willkürlichen
    Stein und nennt die Zahl un Farbe dieses Steins. Die anderen Spieler suchen einen Stein in derselben Farbe, dessen Zahl
    vor oder hinter die Zahl auf dem Stein paßt. Der erste Spieler, dem es gelingt, einen passenden Stein zu finden und diesen
    anzulegen, erhält eine Belohnungsmarke. Danach sucht man noch einen dritten passenden Stein und legt ihn an: so bildet
    man den ersten Satz. Der Spielbetreuer kann jetzt den Spielern erklären, was ein Satz ist: Ein Satz umfaßt mindestens
    3 Steine in derselben Farbe mit Zahlen in Reihenfolge. So spielt man weiter, bis alle Steine in Sätzen von 1 bis 10
    angelegt sind. Für jeden gut angelegten Stein erhält der betreffende Spieler jeweils 1 Belohnungsmarke. Der Gewinner ist
    derjenige mit den meisten Marken.
    Das "echte Spiel": für Fortgeschrittene.
    VORBEREITUNG
    Verteilen Sie an jeden Spieler ein Aufstellbrettchen. Jeder Spieler erhält 6 Belohnungsmarken. Der Rest der Marken bildet
    die Bank. Legen Sie alle Steine einschließlich der Joker umgekehrt (also: die Zahlen nicht sichtbar) auf den Tisch und
    mischen Sie diese gut durch. Diese Steine bilden den Topf. Jeder Spieler nimmt sich 6 Steine aus dem Topf und stellt
    diese auf sein Aufstellbrettchen, so daß andere Spieler sie nicht sehen können.
    SPIELBEGINN
    Der älteste Spieler oder Spielbetreuer fängt an. Dieser Spieler versucht einen kompletten Satz auf den Tisch zu legen.
    Kann oder will er nicht auslegen, dann muß dieser Spieler eine Marke an die Bank bezahlen und einen neuen Stein aus
    dem Topf nehmen. Sein Spiel ist dann zu Ende. Der nächste Spieler, im Uhrzeigersinn, ist dann an der Reihe.
    SPIELVERLAUF
    Liegt noch kein Satz auf dem Tisch, dann müssen die nächsten Spieler zuerst versuchen, (einen/mehrere) Satz(e) auf den
    Tisch zu bekommen. Hat ein Spieler erst einmal einen oder mehrere Sätze auf den Tisch gelegt, dann darf jeder nächste
    Spieler, wenn er an der Reihe ist, einen oder mehrere Steine an vorhandene Sätze anlegen. Die nächsten Spieler
    versuchen dann, auch einen kompletten Satz auf den Tisch zu legen oder einen/mehrere Steine an vorhandene Sätze
    anzuschließen. Kann oder will nicht auslegen, dann muß dieser Spieler eine Marke an die Bank bezahlen und einen neuen
    Stein aus dem Topf nehmen. Sein Spiel ist dann zu Ende. Der nächste Spieler, im Uhrzeigersinn, ist dann an
    der Reihe.
    BELOHNUNG
    Für jeden (passend) ausgelegten Stein: 1 Marke.
    Für jeden Satz: 1 Marke.
    Für das Auslegen des jeweils letzten Steins: 1 Marke
    BEISPIELE
    1. Sie legen einen Satz von 3 Steinen aus? Sie erhalten 4 Belohnungsmarken: 3 Marken für jeden Stein aus dem Satz
    PLUS 1 Zusatzmarke, da Sie einen Satz ausgelegt haben (FIG. 1).
    2. Sie erweitern 2 Sätze, die bereits auf dem Tisch liegen, mit 3 Steinen? -Sie erjalten 3 Belohnungsmarken (FIG. 2).
    3. Sie legen einen Satz aus und fügen anderen Särzen, die bereits auf dem Tisch liegen, einen Stein hinzu? -Sie erhal
    ten eine Marke für jeden Stein des Satzes PLUS eine Zusatzmarken, da Sie einen Satz ausgelgt haben. Für die
    Steine, die Sie einem anderen Satz hinzugefügen, erhalten Sie pro Stein eine Marke (FIG. 3).
    DER JOKER
    Der Joker kann jede Farbe und jede Zahl ersetzen. Sie dürfen aber nicht mehr als einen Joker in einem Satz verwenden.
    Sie dürfen den Joker "befreien", indem Sie ihn durch den richtigen Stein ersetzen und sofort wieder in Kombination
    mit anderen Steinen auf den Tisch legen. Sie dürfen ihn aber auch wieder zurück auf Ihr Aufstellbrettchen stellen! Das
    machen Sie dann wie folgt: Sie ersetzen den Joker durch einen richtingen Stein Ihres Brettchens; für diesen Stein erhalten
    Sie keine belohnungsmarke - Ihre belohning ist nämlich der Joker! Sie können den Joker dann, wenn Sie wieder an der
    Reihe sind, verwenden.
    ENDE DES SPIELS
    Hat ein Spieler alle seine Steine angelegt, dann ist das Spiel aus. Dieser Spieler erhält die normale Belohnung plus 1
    zusätzliche Marke, weil er als erster sein Aufstellbrettchen leer hat. Die anderen Spieler müssen an die Bank 1 Marke für
    jeden Stein bezahlen, der auf ihren Aufstellbrettchen stehenbleibt.
    DER GEWINNER
    Der Gewinner ist derjenige mit dem meisten Marken. ACHTUNG: Der Gewinner ist nicht derjenigem, der zuerst sein
    Brettchen leer hat. Nur bei der gleichen Anzahl Marken ist derjenige, der zuerst ausgeschieden ist, auch der Gewinner.
    BEMERKUNGEN
    1. Sie benötigen einen Stein aus dem Topf und es sind keine Steine mehr vorhanden? Dann ist Ihr Spiel aus. Sie
    bezahlen nichts an die Bank und warten solange, bis Sie wieder dran sind.
    2. Sie möchten einen Stein aus dem Topf nehmen, aber Sie besitzen keine Marke mehr? Dann ist Ihr Spiel aus. Sie
    müssen warten, bis Sie wieder dran sind.
    NEUE RUNDE
    Alle Marken gehen zurück in die Bank. Alle Steine zurück in den Topf. Derjenige, der die vorherige Runde gewonnen hat,
    fängt mit der neuen Runde an.
    D Achtung. Für Kinder unter 36 Monaten nicht geeignet, da Kleinteile verschluckt werden können. Erstickungsgefahr. Wir
    empfehlen Ihnen, die Firmeninformationen aufzubewahren. Farb- und Inhaltsänderungen vorbehalten. ® Rummikub is a
    registered trade mark.
    © Copyrights, Hertzano, All Rights Reserved.
    Manufactured by: Lemada Light Industries Ltd, Arad, Israel.
    www.rummikub.com • www.goliathtoys.de
    EXEMPLES
    1. Vous avez posé une série de 3 pièce? Vous recevrez 4 fiches de récompense: 3 fiches pour les 3 pièces posées et
    une fiche de plus pour avoir posé une série (FIG. 1).
    2. Vous ajoutez 3 pièces à 2 séries déjà posées sur la table? Vous recevrez 3 fiches de récompense. (FIG. 2)
    3. Vous posez une séries sur la teble et vous ajoutez des pièces à des séries déjà posées sur la table?-Vous recevrez 1 fiche
    de récompense pour chaque pièce que vous avez posée sur la table ainsi qu'une fiche additionelle pour avoir posé une
    série. Pour les pièces que vous avez ajoutées aux autres séries, vous recevrez une fiche par pièce. (FIG. 3)
    LE JOKER
    Le joker peut remplacer n'importe quelle couleur ou chiffre. Vous pourrez utiliser plusieurs jokers dans une seule série. Vous
    pourrez "libérer" le joker en le remplacant par la bonne pièce et en l'utilisant tout de suite après en combinasion avec d'autres
    pièces sur la table. C'est aussi permis de le remettre sur votre support!! Dans ce cas, il faut faire alors comme suit: remplacez
    le joker par la bonne pièce de votre support; vous ne recevez pas de fiche de récompense-cette récompense sera le joker!!
    Vous ré-utiliserez le joker lors des prochains tours.
    FIN DU JEU
    Si un joueur a posé toutes ses pièces sur la table, le jeu sera terminé. Ce joueur recevra la récompense usuelle d'une fiche
    ainisi qu'une fiche additionelle pour avoir vidé le premier son support. Les autres joueurs devront payer à la Banque une fiche
    pour chaque pièce qui restent sur leurs supports respectifs.
    QUI GAGNERA?
    Le joureur qui a obtenu le plus grand nombre de fiches, gagnera. ATTENTION: Celui qui a vidé en premier son support n'est pas
    automatiquement le gagnant. Seulement dans le cas où tous les joueurs ont le même nombre de fiches, celui qui a terminè le
    jeu est en même temps gagnant.
    REMARQUES
    1. Vous voulez prendre une pièce de la pioche et il n'y en a plus? Votre tour est passé. Vous ne payez pas de fiches à la
    Banque et vous attendez le prochain tour.
    2. Vous voulez prendre une pièce de la pioche et vous n'avez plus de fiches? Votre tour est passé. Vous attendrez le
    prochain tour.
    NOUVELLE PARTIE
    Toutes les fiches sont remises dans la Banque. Toutes les pièces sont remises dans la pioche. Le gagnant de la dernière partie,
    commencera.
    F Attention! Ne convient pas aux enfants de moins de 36 mois. Presence de petits elements detachable susceptible d’etre ava-
    les. Risques d’étouffement. Veuillez conserver notre adresse pour référence ultérieure. Les couleurs et les détails peuvent varier
    de l’illustration. ® Rummikub est une marque déposée.
    © Copyright, Hertzano, Tous droits réservés.
    Fabriqué par: Lemada Light Industries Ltd, Arad,Israël.
    www.rummikub.com • www.jeux-goliath.com
    5021012 V1 1213 D-9603-2236-0091 121213
    # 50 210
    Spelregels Règle de jeu
    Spielanleitung
    Rummikub Junior instr_v1.indd 1 12/12/13 4:29 PM
Goliath Rummikub Junior - The Original

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Goliath Rummikub Junior - The Original specificaties

Algemeen
Merk Goliath
Model Rummikub Junior - The Original
Product Bordspel
EAN 8711808502109
Taal Nederlands, Duits, Frans
Bestandstype PDF
Kenmerken
Doelpubliek Kinderen
Aanbevolen geslacht Jongen/meisje
Ondersteunde talen Nederlands
Speeltijd (max) 20 min
Aanbevolen leeftijd (min) 4 jaar
Maximum aantal spelers 4
Minimum aantal spelers 2
Kleur van het product Multi kleuren
Genre Bordspel met tegels
Technische details
Soort Memory

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